Google pokazał smartfony Pixel 10. Wydarzenie prowadził znany celebryta
45 mln osób może dostać odszkodowanie od Google'a
Netflix najbardziej angażuje na polskim TikToku. Allegro liderem oglądalności
Business Insider przed Inforem. Ale więcej popularnych serwisów gospodarczych ma inny wydawca
Będzie wielki powrót do „Szkła kontaktowego”?
Filip Chajzer ponownie w „Dzień Dobry TVN”. Kolejne powroty na jubileusz programu
Dziennikarz TVP Info także w TVP World. Jego program będzie częściej
W TVP Info zakpiono z prezydenta w Kanale Zero. Stanowski wytyka pieniądze od państwa
Tygodniki opinii jak dzienniki: sprzedaż tylko w dół. Najwięcej straciły „Sieci”
Syndyk Getin Banku pozywa „Wyborczą” i Czuchnowskiego. Już wywalczył zabezpieczenie
Agora zarabia więcej z państwowych reklam. „Wracamy do stanu normalności”
„Gazeta Wyborcza” z rekordową liczbą subskrybentów. Druk ciągnie w dół
Dawid Godziek ambasadorem marki Mini
Wawel rusza ze wsparciem Fresh&Fruity. Spot powstał z użyciem sztucznej inteligencji
Debiutuje Aqua Carpatica, ruszyła kampania
Lunapark collective z nową realizacją dla wietnamskiego klienta
Jarosław Kuźniar znika z Trójki. „Musiałem wybrać”
Z TOK FM odchodzi szef publicystyki. Pracował ponad 20 lat
Zdrożeją reklamy w stacjach Grupy ZPR Media
TOK FM w nowej odsłonie internetowej. "Ta premiera jest krokiem milowym"
PR Calling z growth partnerem. W tej roli Dominik Wartecki
CK Mediator klientem WEC Communication
Marta Januszkiewicz communication managerką w monday group
Audi wybiera Big Picture
Koalicja Obywatelska i PiS łeb w łeb. Mimo afery KPO
Mariola Chrzonszcz business development directorką w Kantar Polska
Generacja Z w social media. Jak radzą sobie z tym pracodawcy?
Za co klienci cenią dyskonty i hipermarkety?
Cyfrowa Polska: opłata reprograficzna to "podatek od nowoczesności”. Apel o pilne wstrzymanie prac
Apel w sprawie nowego szefa UKE. „Kluczowa jest jego pełna niezależność”
Synowie Zygmunta Solorza z czerwoną kartką w kolejnej spółce
T-Mobile Polska zarabia więcej. Przybyło ponad pół miliona klientów
Dino z zyskiem poniżej oczekiwań. Ma już prawie 55 tys. pracowników
Ceny w sklepach nadal rosną. Auchan najtańszy
Goniec ujawnił nagranie, które miało nie istnieć. Według szefa PZPN
Twórca ChatGPT o bańce AI: "Inwestorzy za bardzo się ekscytują"
Stanisław Soyka nie żyje. TVN przerwał festiwal
Autorka „Chłopek” dostanie więcej. Dogadała się z wydawcą
Dokument o Frizie i Wersow jesienią w kinach. Reżyserem były dyrektor programowy TVP
Nie żyje Andrzej Werner. Przez lata pisał w „Filmie na Świecie” i „Kinie”
Jeszcze niedawno sport postrzegano głównie przez pryzmat rywalizacji na boisku i emocji kibiców. Dziś to jedna z najszybciej rosnących branż gospodarki, której wartość globalna do 2030 roku – według prognoz firmy konsultingowej Kearney – przekroczy 602 miliardy dolarów. W Polsce, jak wskazuje Polski Instytut Ekonomiczny, rynek sportowy już w 2017 roku wart był blisko 10 miliardów złotych, a według danych Sponsoring Insight dla „Parkietu”, tylko w 2024 roku sponsoring sportu osiągnął poziom 1,46 miliarda złotych.
Asseco, największa polska spółka informatyczna, liczy na napływ środków w ramach nowej perspektywy unijnej. Poprawa wyników powinna być widoczna już w 2016 roku. Tymczasem producent gier CD Projekt notuje rekordową sprzedaż „Wiedźmina 3”. Gra w sześć tygodni znalazła 6 milionów nabywców. Spółka planuje już kolejną produkcję. Osadzony w futurystycznym świecie „Cyberpunk 2077” ma być jednak gotowy nie wcześniej niż w 2017 lub 2018 roku.
Sprzedająca do niedawna multimedia jedynie w kanale cyfrowej dystrybucji platforma CDP.pl zdecydowała się na sprzedaż również na fizycznych nośnikach. Decyzja wynika stąd, że użytkowników cyfrowych mediów wciąż jest na rynku niewielu, a sprzedaż tradycyjnych form ma się bardzo dobrze. Za 2-3 lata platforma chce osiągnąć pozycję lidera sprzedaży w obszarze kultury i rozrywki i tym samym prześcignąć Empik i Merlina. Klienci bowiem coraz częściej wybierają bardziej specjalistyczne sklepy.
W gry wideo gra blisko 1,8 miliarda osób na całym świecie. Najwięcej z nich pochodzi z regionu Azji i Pacyfiku - wynika z raportu GlobalCollect i Newzoo.
Globalny rynek gier wideo, obejmujący konsole do gier i przeznaczone na nie oprogramowanie, a także gry internetowe, mobilne i komputerowe, osiągnie w bieżącym roku wartość 93 miliardów dolarów, w porównaniu do 79 miliardów dolarów w roku 2012 - prognozuje firma badawcza Gartner.
Badacze z brytyjskich uczelni w Cardif, Derby i Nottingham alarmują, że producenci robią zbyt mało by walczyć z uzależnieniem dzieci od gier. Tymczasem rośnie liczba osób wykazujących takie skłonności.
Od grudnia w Polsce oglądać będzie można międzynarodowy kanał Ginx, poświęcony grom wideo. Stacja zadebiutuje w sieci kablowej Toya. Początkowo będzie dostępna w jakości SD, ale przyszłym roku w naszym kraju ma się pojawić też wersja HD.
Połowa Polaków w wieku od 27 do 35 lat poświecą swój wolny czas na gry wideo, w które gra codziennie – średnio od 1 do 2 godzin. Dzięki grom użytkownicy rozwijają myślenie strategiczne, wyobraźnię, a także zdolności manualne - wynika z badania przeprowadzonego przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych.
Portal filmowy Filmweb, który w styczniu uruchomił dział gier wideo, teraz rozbudował go o stronę główną.
38 proc. konsumentów grających w gry wideo przeznacza na tego typu rozrywkę co najmniej tyle samo czasu co na oglądanie telewizyjnych relacji z rozgrywek w ramach tych samych dyscyplin sportowych.
Czy można zrobić skuteczną kampanię produktów bankowych dla nastolatków, którym temat nie wydaje się interesujący? Kampania agencji Sales&More dla Banku Pekao S.A. pokazała, że można łączyć edukację finansową z gamingiem oraz zainteresowaniami młodych ludzi. Wyniki przerosły oczekiwania, a realizację docenili gracze i eksperci – działania wyróżniono oraz nagrodzono w cenionych konkursach.
W 2009 roku sprzedaż na trzech największych światowych rynkach gier wideo (Japonia, USA i Wielka Brytania) spadła o 8 proc.
Sprzedaż oprogramowania i sprzętu do gier wideo w USA osiągnęła w grudniu ubiegłego roku rekordową wartość 5,53 miliarda dolarów.
Przychód ze sprzedaży oprogramowania, sprzętu i akcesoriów do gier wideo w USA wyniósł w listopadzie bieżącego roku 2,69 miliarda dolarów.
Zapisz się do newslettera